Comment faire la bulle trou d`aventure sur la confiture des animaux (mode dur)
Le problème de la bulle est une aventure d`eau dans Confiture d`animaux dans lequel le joueur doit sauver des dauphins piégés en trouvant des roues qui arrêtent les tuyaux de fantôme sous-marins qui les gardent piégés. C`est la huitième aventure, ainsi que la première aventure de l`eau de trois dans la deuxième série, et il est disponible pour tous les Jammers de jouer. Continuez à lire pour une procédure pas à pas du mode dur de cette aventure.
Pas
Partie 1 de 2:
Explorer l`océan1. Parler à Liza. Lorsque vous êtes d`abord reproduit dans l`aventure, Liza apparaîtra et vous distingue que les fantômes ont envahi les eaux et capturent les animaux. Elle vous exposera à explorer les profondeurs de l`océan et à ramener des nouvelles sur ce que les fantômes planifient. Elle introduira également un type spécial d`usine de chômé appelée palourdes de chanfre qui fonctionne pour piéger les fantômes sous l`eau.

2. Explorez l`océan. Tête droite jusqu`à ce que vous voyiez un dauphin nommé Steve. Puis descendre plus profondément sous l`eau et encore encore. Vous rencontrerez un dauphin nommé allie. Elle vous informera qu`il y a des tuyaux fantômes polluant l`océan et ils ne peuvent être éteints que par tourbillonnement sur les vannes. Tourbillonner en cliquant sur l`icône Actions, puis cliquez sur Swirl. Lorsque votre animal tourne sur la vanne, la vanne tourne, désactivant le tuyau et vous permettra de passer à travers. Faites la même chose avec la vanne suivante que vous rencontrez à droite, puis celle de celle-ci en dessous.

3. Arriver dans une zone ouverte d`eau avec un point de contrôle de zios d`eau. Aller en dessous et parler à Jane. Vous devrez trouver une clé pour l`aider à échapper à sa prison fantôme afin qu`elle puisse vous donner une vanne pour éteindre un pipe fantôme. Allez à gauche et vous allez rencontrer 5 fantômes que vous devez piéger dans les palourdes de chanfre - deux au bas et trois en haut. Un des fantômes déposera une clé - saisir et déverrouiller la cellule de Jane. Elle vous donnera une vanne pour éteindre le pipe fantôme.


4. Éteindre le tuyau fantôme. Arriver à la zone que vous avez rencontrée les fantômes et aller jusqu`au bout à gauche, légèrement au fond. Plugin la vanne puis tournez-la pour éteindre le tuyau et débloquer votre chemin à travers l`eau. Ensuite, allez à gauche là où il y a un autre point de contrôle ZIOS ainsi que des fantômes que vous aurez besoin de piéger avec des palourdes à chômer en bas à droite et en haut à gauche de la zone.

5. Passer par le courant de l`eau. Après avoir détruit les trois fantômes, la tête au courant de l`eau qui va versements et passer à travers elle. Les courants versements signifient que vous pouvez les entrer et ils vous emmèneront quelque part. Vous ne pouvez pas entrer de courants qui se déplacent vers l`extérieur, car ils vous repousseront. Vous serez conduit dans une zone avec trois dauphins piégés que vous aurez besoin de trouver des clés pour libérer une série de courants d`eau.


Partie 2 de 2:
Libérer les dauphins1. Trouver la première clé. Dirigez-vous vers la droite de l`endroit où sont les dauphins, après les algues. Traiter avec le fantôme sur votre chemin et continuer à droite. Passer par le courant qui va près d`un autre patch d`algues. Puis passez à travers le deuxième courant se déplaçant vers votre droite, puis celui qui bouge. Traiter avec le fantôme. Passer à travers le courant descendant, puis encore bas. Aller à droite. Monter. Déplacez tout le chemin à droite et passez à travers la droite en mouvement actuel. Traiter avec les fantômes. Descendre et traiter avec un autre fantôme. Va à gauche. Vous serez pris droit à la vanne.
- Pour accéder à la clé, utilisez le courant aller à partir de l`endroit où vous avez trouvé la vanne. Puis allez à droite. Passez à travers la gauche actuelle, à gauche, puis à gauche. Détruire les fantômes dans la région. Plugin la vanne, tournez-la dessus et saisissez la clé. Puis descendez le courant sous la touche, allez à gauche et libérez l`un des dauphins.

2. Trouver la deuxième touche. De là où Klaus le dauphin est, passez à travers la voie sous-marine droite. Descendre. Piéger le fantôme. Allez à gauche et vous trouverez la clé dont vous aurez besoin de trouver une vanne pour déverrouiller - passez à travers la droite actuelle, puis à droite. Traiter avec les deux fantômes. Descendre. Traiter avec le fantôme puis attraper la valve près de la droite de la région.





3. Trouver la troisième clé. Obtenir cette clé ne nécessite aucun voyage à travers des courants. Descendre à travers les algues sous les dauphins. Piège le fantôme dans votre chemin et continuez. Piéger le fantôme à gauche puis à droite. Aller à droite. Attraper la valve.


4. Tourbillon avec les dauphins pour ouvrir la trappe fantôme. Près du fond, les dauphins que vous avez libérés seront tourbillonnant sur la trappe fantôme. Tourbillonner avec eux pour l`ouvrir. Plus vous avez des joueurs avec vous dans les aventures tourbillonnant avec vous, plus il sera ouvert.

5. La tête à travers la trappe. Déplacez-vous à gauche puis légèrement jusqu`à ce que vous voyiez le courant en mouvement. Passer au travers. Comme vous le faites, vous collecterez des sacs de gemmes gratuits pleins de 25 gemmes chacun. Puis déplacez-vous à gauche. Ce faisant, vous trouverez une poitrine remplie de 400 gemmes en mode difficile. Ensuite, passez à l`écoute, collectionner plus de gemmes en cours de route.

6. Réclamez votre prix. Parlez à Liza et vous l`informerez que vous avez découvert une usine de fantômes lorsque vous avez traversé la trappe fantôme sous l`eau sous l`eau. Alors réclamez votre prix. Les prix pour le mode dur sont montrés dans l`image.
Conseils
Les fantômes se déplacent très vite en mode fort et sous-marin, alors se retirez-vous rapidement une fois que vous entrez dans leur gamme.
Les algues sont l`équivalent de hautes herbes dans des aventures terrestres - si vous allez dans une plage d`algues pendant qu`un fantôme vous poursuit, le fantôme ne sera plus capable de vous voir et d`arrêter de donner la chasse.
Évitez le corail fantôme lors de la déplacement de l`usine fantôme - elle s`effondre avec de l`électricité de temps en temps et que si cela vous touche, cela vous fera perdre un cœur.