Comment être un maître du donjon

Le terme Dungeon Master (DM pour le court) a été inventé par Dungeons & Dragons © au début des années 70, mais est devenu un terme de capture pour quiconque exécute un jeu de rôle (RPG). Techniquement, le titre DM s`applique aux donjons et dragons, alors que GM (Game Master) fait référence à la "Dm" d`un RPG autre que les donjons et les dragons. Être un donjon maître semble facile, tout contrôle et dis simplement aux gens ce qu`ils peuvent et ne peuvent pas faire, à droite? En fait, cela ne pouvait pas être plus loin de la vérité. Vous êtes accusé de créer les détails et des défis de l`aventure tout en maintenant une continuité réaliste des événements dans votre scénario. Vous devez également avoir une bonne connaissance et une bonne compréhension des règles du jeu. Tandis qu`un DM juste peut faire une expérience agréable pour tout le monde, une pauvre peut ruiner n`importe quel jeu. Les informations suivantes sont biaisées vers la D & D, bien qu`elle soit plus ou moins générale d`être appliquée à n`importe quel RPG.

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  1. Image intitulée Be Un Dungeon Master Step 1
1. Comprendre ce qu`est un dm. Les descriptions que vous avez peut-être entendues d`un maître de donjon varient probablement de "Celui qui fait tout le travail" à "Tu es Dieu ici". Ces descriptions sont généralement des exagérations de personnes qui ignorent de ce qu`est une DM vraiment ou l`interprétation extrême d`une demi-vérité.
  • En tant que DM, vous contrôlez tout et tout le monde qui n`est pas un personnage de joueur (PC pour court). Cela signifie tout le monde ou tout ce que les joueurs peuvent rencontrer ou interagir avec vous contrôlent. Cependant, l`objectif de tout RPG devrait être un moment amusant pour "" tout le monde "impliqué. "Toutes les personnes" ne peut pas être assez stressé. Vos réponses aux joueurs, les situations que vous présentez, les défis que vous créez, les histoires que vous construisez ensemble, tout cela devrait être équilibré afin de fournir une expérience agréable pour vous et vos joueurs. Ce que vous n`êtes pas est contre les PC. Si votre objectif est de détruire les personnages du joueur une chance que vous obtenez, vous le faites mal. Plutôt, vous devriez s`efforcer d`être juste et de créer une expérience agréable. Cela signifie que si les personnages ont du mal, nerf les monstres mais ne changent pas comment ils se comporteraient.
  • Image intitulée Be Un Dungeon Master Step 2
    2. Connaître les règles. Être un DM juste, vous devriez avoir une forte compréhension des règles du jeu. Il peut être utile de penser à vous comme un juge impartial à cet égard. Tout comme un juge ne peut pas faire son travail sans connaître la loi, un DM ne peut pas exécuter le jeu sans connaître les règles du jeu. Pour aider à cela, la plupart des RPGS fournissent des livres d`entrée de base appelés "Cœur" livre de règles. Tout ce que vous avez jugé considéré comme ce que vous devez avoir, à tout le moins, une familiarité qui passe avec.
  • En D & D, les livres de base sont le manuel du joueur, le guide du maître donjon et le manuel des monstres. Le reste ne doit pas être considéré comme nécessaire pour la gestion d`un jeu.
  • Vous décrivez les environs, gérez la parcelle et administrer tous les éléments du jeu, y compris la détermination du résultat des batailles entre les joueurs et les habitants du donjon. Si vos joueurs rencontrent une créature, choisissez un plan de bataille, c`est peut-être à vous de faire rouler les dés pour décider du résultat, et bien que les règles appliquent des directives spécifiques, vous pouvez utiliser votre propre jugement pour travailler sur le meilleur moyen. maintenir le flux et la continuité du jeu. C`est une tâche ardue, mais cela deviendra plus facile avec le temps, la patience et la pratique.
  • 3. Préparer correctement. Pour certains DM, le frisson d`écrire leurs propres aventures et histoires à présenter à leurs joueurs est la raison de le faire. D`autres comme le fait qu`ils contrôlent tout. Et puis il y a ceux qui le font simplement parce qu`ils ne pensent que personne d`autre fera un bon travail. Quelle que soit la raison pour laquelle vous le faites, comment vous vous préparez est ce qui se casse ou fait le jeu. La manière dont vous pouvez vous préparer pourrait remplir son propre wiki, mais voici les bases de la première fois DMS. N`oubliez pas que tout le monde sera à l`aise de différentes manières et il est préférable d`utiliser ce qui fonctionne pour vous. N`essayez pas de forcer quelque chose qui ne se sent pas bien. Encore une fois, le résultat final devrait toujours être un jeu amusant pour tout le monde. Si cela a faussé comme fonctionne, n`hésitez pas à réduire votre rythme de travail.
  • 4. Matériel et outils. En tant que maître du donjon, vous devriez probablement avoir le matériel nécessaire pour exécuter le jeu. Des choses comme les règles principales de l`édition actuelle, gardez ces fruits de règles à proximité et à portée de main de la portée de SHARE afin que vous ayez une référence rapide et facile aux règles. Voici les outils que de nombreux DM expérimentés suggèrent que vous avez à portée de main pour vous assurer de garder le jeu fluide-
  • Notebook: Garder un ordinateur portable à proximité est incroyablement pratique car vous pouvez l`utiliser pour rayer des notes comme si un joueur a un moment frais et que vous souhaitez leur récompenser quelque chose de spécial, ou si quelque chose d`autre se produit que vous souhaitez bloquer et rester dans votre mémoire.
  • Image intitulée Be Un Dungeon Master Step 3
    1. 1. Votre travail consiste à divertir. Peut-être que vous préférez plutôt relâcher, mais si le groupe de rôle est le mieux adapté pour jouer un jour particulier, vous devriez jouer ce jour-là.
    2. Si vous n`avez pas de temps entre les jeux, envisagez des modules de course. Ils seront présentés pour des personnages entre un certain niveau, les défis auxquels. C`est le moyen le plus facile et le plus rapide de gérer une partie, car la plupart de tout est fait pour vous. La seule chose que vous avez à faire est de lire l`aventure. Il est suggéré de relire quelques pages d`avance sur l`endroit où vous vous êtes arrêté à chaque session juste avant la prochaine session, pour actualiser votre mémoire pour le jeu à portée de main.
    3. Si vous avez quelques heures pour consacrer des jeux, des modules de course sont toujours une option forte. Cependant, vous voudrez peut-être réécrire des pièces du module pour adapter le jeu ou la (s) ligne (s) d`histoire que vous utilisez avec les PC. Changer les descriptions des emplacements ou le remplacement du trésor trouvé dans le module avec des objets mieux adaptés à vos joueurs sont de bons endroits faciles à démarrer. Lorsque vous progressez dans la compétence, vous pouvez commencer à soulever des rencontres entières d`un module et en l`écrivant dans un autre. Non seulement cela vous permet non seulement de choisir essentiellement les meilleures parties d`un module autrement donc, mais des joueurs qui ont pu lire ou courir à travers le module avant de surprendre!
    4. Ecrire vos propres aventures est une possibilité, cependant pour les nouveaux DMS, il est toujours recommandé d`exécuter un module d`abord, vous ne vous concentrez donc que sur un concept à la fois (apprendre les règles). Dans le temps, vous serez plus enclin à changer les choses et à écrire de nouveaux scénarios vous-même. Tirer des rencontres des œuvres publiées et les attacher ensemble serait un bon départ. Ils peuvent ensuite être remplacés lentement avec vos propres travaux. Ce que vous voulez finalement réaliser, c`est que votre campagne est comme un film que vous seriez intéressé à regarder qui invoque un sentiment de mystère.
    5. De nombreux maîtres de donjon passent beaucoup de temps à lire les limites de règles encore et encore. C`est en fait une forme de procrastination.Si vous n`avez personne pour jouer avec - ne passez pas de scénarios de planification du temps. Gardez vos idées à l`arrière de votre esprit et apprenez plutôt à devenir généralement un bon conteur. Le seul moyen de devenir un master de jeu précieux est d`acquérir une expérience pratique et d`apprendre de chaque erreur car elle vous rapproche de la perfection.
    6. Image intitulée Soyez un Dungeon Master Step 4
      2. Prendre des notes. Pendant et immédiatement après la séance de jeu, assurez-vous de noter quelques notes sur ce que les joueurs ont fait, quels sont vos NPCS, comment vos autres NPCS et vos mauvais gars répondront à de nouveaux événements, les noms des NPC qui vous ont peut-être décidés la mouche et tous les autres détails que vous pouvez trouver important.
    7. Image intitulée Be Un Dungeon Master Étape 5
      3. Être prêt à faire des erreurs. Parfois, les choses n`iront pas comme vous planifiez. Qu`il s`agisse d`une erreur sur la façon dont une règle fonctionne, ou de la confusion de la manière dont un sort affecterait une NPC, ou votre aventure soigneusement écrite est jetée de côté par des joueurs qui pensent qu`un NPC aléatoire que vous n`aviez rien écrit pour est beaucoup plus intéressant que votre sauvegarde La quête de la jeune fille, des problèmes se produiront. Souvent. Le meilleur outil Tout DM a dans leur boîte à outils est la capacité et la volonté de s`adapter aux circonstances.
    8. Si le problème est un désaccord de règle, ne laissez pas cela dérailler votre jeu. Dépenser plus de deux minutes à regarder quoi que ce soit, à moins que le personnage en question puisse mourir du résultat. Expliquez calmement votre décision sur la façon dont cela fonctionnera, résolvez-le après le match ou entre les sessions et passer à autre chose. Rien ne tue un match plus rapidement que de beckering pendant 15 minutes entre deux personnes alors que le reste du groupe s`ennuie. Garder le match va mieux que de tuer le match en essayant d`obtenir chaque détail à chaque fois.
    9. Si le problème est que les joueurs ont fait quelque chose que vous n`avez pas prévu, anticiper ou que vous le souhaitez... être prêt à dire "Oui"... ou à tout le moins ne dis pas "Non". Certains DM peuvent faire des choses à la volée - faites-le si vous le pouvez. Si vous n`êtes pas à l`aise avec cela, demandez une courte pause (les gens peuvent aller à la salle de bain, manger, tout) pendant que vous écrivez des idées et faites un plan de contour court pour cette nouvelle direction et passionnante.
    10. Ne vous excusez pas si les joueurs vous attrapent d`avoir brisé des donjons et des dragons-règles. S`ils soulignent que votre assistant porte la chaîne de courrier, d`accord, soyez mystérieux à ce sujet.
    11. Il n`y a pas de tragédie dans ReConning si vous avez oublié un aspect important.
    12. Image intitulée Be a Donjon Master Step 6
      4. Suivez la règle d`or de DMING: Les joueurs feront toujours quelque chose que vous n`avez jamais pensé et n`aurait jamais pu anticipé dans un million d`années. Peu importe le nombre de solutions ou de tangentes que vous prévoyez, il est probable qu`ils iront dans celui que vous n`avez pas fait. Il est préférable que vous acceptiez cette réalité maintenant, sinon vous vous préparez une frustration assez fréquente quand elle se produit... encore et encore et encore... Ne soyez pas découragé par cela! Ce détail garde le jeu passionnant et surprenant pour vous, qui peut être très agréable.
    13. Les joueurs peuvent être leurs propres pires ennemis. Leur terrible imagination peut vous inspirer de votre scénario et de la façon dont il se déroule.
    14. Si les joueurs roulent des morts chanceux et tuent ce que vous aviez l`intention d`être le méchant principal, laissez-le partir. Être juste signifie aussi se nier.
    15. Si vous ne voulez vraiment pas que les joueurs entrent dans une certaine direction, il y a des moyens de changer. Vous pouvez faire certaines zones contagieuses qui produisent également une opportunité de jeu de rôle. Un royaume peut être contrôlé par un seigneur sombre. Ou des zones que vous ne voulez pas que leur visite puisse être exclue des cartes que vous créez. Vous pouvez également avoir une partie des engins de joueurs volés. Cela les fera probablement suivre où vous voulez qu`ils vont.
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      5. Être impliqué, créatif et raisonnablement réaliste. Non seulement cela rendra le jeu plus décisif, il sera plus amusant. Personne ne veut jouer quand le maître du donjon dit "ummm...bien...vous savez ... vous venez de...trouvé une grotte, oui. Et dans la grotte...est...ummm...un tuyau. Ummm...que fais-tu?" Au lieu de cela, disons "Vous entrez dans la grotte et son humidité surmonte vos sens."Vous entendez un * imiter le son de la façon dont vous imaginez un IMP à la distance semblait *. Si le joueur hésite faire l`attaque IMP. Si la grotte est vide, ne l`énonce pas. Au lieu de cela dire "tu ne vois rien."
    17. Vous voudrez devenir un tel bon jeu maître que les joueurs ne sont pas des munchkins mais veulent réellement le jeu de rôle. Plus vous vous préparez, plus ce sera plus facile de donner cette confiance aux joueurs.
    18. N`oubliez pas que jusqu`à ce que vous disiez qu`il existe, personne ne sait ce qui est sur ce morceau de papier derrière votre écran. Si vous le lisiez directement ou changez de détails comme vous le suivez, sauf si vous dites aux joueurs qu`ils penseront que c`était censé être comme ça le long. Utilisez ceci à votre avantage.
    19. Considérez qui vous jouez avec. Si vous avez la possibilité de jouer avec d`autres, vous devez la saisir. En outre, malgré vos préparations les plus prudentes, les choses vont rarement comme prévu. Depuis que vous avez affaire à des gens, attendez-vous à une conversation en dehors du monde de jeu de rôle et d`accommoder en conséquence. Si le jeu ne va pas au plan préconçu que vous avez créé, essayez d`intégrer vos idées originales de nouvelles façons de la situation actuelle du joueur.
    20. Approprié | y Impliquez les joueurs. Ne jamais remplir leurs souhaits directement. Leurs personnages doivent être conçus selon le cahier des règles. Ils devraient recevoir des objectifs que vous pouvez se mêler à l`histoire que vous avez conçue. Gardez à l`esprit que les personnages du joueur sont. Pour des exemples, demandez à vos NPC non favorables adressez-vous au joueur avec le charisme le plus élevé.
    21. Le point de partir sur une aventure est de voir et d`expérimenter de nouvelles choses. Soyez créatif avec vos descriptions et vos scénarios pour donner à tous les endroits et interagir sa propre saveur. Ne faites pas que drone sur les environs - changez votre voix pour vous montrer réellement. Prendre des accents de divers NPCS ajoute également un peu de saveur à votre donjon.
    22. Inclure une carte du monde. Vous voudrez peut-être avoir des figures et des cartes de grille pour rendre le combat facile à suivre. Vous pouvez même avoir des halls de donjon pré-conçus. Si vous êtes terrible au dessin, il existe des moyens d`améliorer vos compétences motrices.
    23. Ne laissez pas votre créativité gérer amok, cependant. Vous souhaitez créer une consistance dans votre monde de jeu. Pendant que vous préférez être dans un monde fantastique où la magie est courante, sa pervoiosité devrait être cohérente. Garder votre travail dans cette directive peut signifier la différence entre une histoire fantastique engageante et une parodie où tout semble Hokey et idiot.
    24. Il existe des livres d`expansion conçus pour créer des scénarios se déroulant dans une autre franchise, comme le seigneur des anneaux. Si votre scénario a lieu dans une telle franchise bien connue, n`incluez pas les personnages principaux de là. Plutôt faire votre propre. Si quelqu`un vous confère sur l`univers, indiquez que c`est votre interprétation qui compte.

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    Conseils

    Lorsque vous venez de commencer, jouez avec des amis - un groupe de personnes détendu et familier aidera tout le monde à apprendre le jeu beaucoup plus facilement, surtout quand vous pouvez blaguer.
  • Faites un nom Vault à partir de votre premier match. Au fil du temps, vous vous trouverez dans le besoin de noms, alors commencez à garder une trace des intéressants que vous pensez ou rencontrez.
  • Pour la première fois DMS, il est recommandé de vous limiter et de vous limiter aux options / règles uniquement des cadres. Tous les livres supplémentaires ne sont pas équilibrés en relation, et vous trouverez rapidement un joueur très maîtrisé par rapport aux autres. Ce n`est généralement pas une bonne chose.
  • La description est vraiment importante dans la D & D. Contrairement à un film ou à un spectacle de télévision, les joueurs viennent de vous regarder. Mieux vos descriptions, plus ce sera vif pour vos joueurs, et mieux votre jeu sera. (Ex. Une puanteur de faute floue de l`entrée de la caverne. L`eau coulisse autour de l`extérieur de sa bouche, se débarrassant de deux minuscules ruisseaux le long du sol. Il semble qu`il y ait un canal rainuré dans le rocher.)
  • L`une des choses les plus importantes pour un DM est la capacité de penser sur vos pieds.Les choses vont arriver que vous ne vous attendriez jamais.Les joueurs peuvent tuer la personne qu`ils étaient censées obtenir les informations vitales de, sinon elles risquent d`aller dans la seule section de la ville que vous n`avez pas encore détaillé.Faites-le comme vous allez bien, assurez-vous simplement de noter les notes pour que vous puissiez les intégrer dans l`histoire plus tard.
  • S`amuser. Cela peut sembler difficile, mais cela deviendra plus facile. Il suffit de me rendre amusant avec ça. Si vos joueurs voient que vous ne passez pas de bon temps, ils n`auront pas le bon moment, non plus.
  • Il existe généralement deux types de masters de donjon: une qui tue tous les personnages de joueurs dans la toute première microseconde, et le genre qui aime les personnages de joueurs à avoir une aventure- Vous pouvez suivre une de leurs personnalités si vous le souhaitez.
  • Au lieu de combattre une horde de monstres plus faibles, combattre quelques monstres plus difficiles est parfois plus agréable.Combattre une horde de faiblures signifie que vous devez rouler beaucoup de dés. Courir des monstres plus difficiles signifie que vous pouvez vous concentrer sur la stratégie individuelle plus.
  • Les livres ne sont pas nécessaires pour tous les joueurs - vous pouvez jouer simplement bien sans eux, mais au minimum, le DM devrait avoir une copie de chacun pouvant être partagée autour de la table.
  • The Bull Session: Au fil du temps, vous remarquerez que vous jouez avec les mêmes joueurs, vous allez parler quelques minutes avant le début du jeu. C`est bon d`avoir ça. Il dépose vos joueurs, vous donne le temps de vérifier que vous avez tout ce dont vous avez besoin et que vous êtes prêt à commencer, de répondre à toutes les questions que les joueurs pourraient avoir, voire une chance de voir ce que tout le monde a fait de la part de votre dernier match. Ne le laissez pas durer trop longtemps, bien que. Dire 15 à 30 minutes. Quelque chose de plus, et vous brûlez la lumière du jour (bien, sorte de...).
  • Vous n`êtes pas un bon DM si vous êtes juste un arbitre (je.e. Vous utilisez toujours des idées de donjon sur le net), utilisez-les parfois, mais faites-la votre propre (ajoutez vos propres monstres, des trucs comme ça) mais proposez des donjons à vous-même en utilisant votre imagination.
  • Ne pas "ne pas permettre" Quelqu`un à faire quelque chose.Si vous essayez d`amener vos joueurs à aller à un certain endroit, ne dites pas simplement "Vous ne pouvez pas y aller-" Au lieu de cela, dites quelque chose comme "Une femme là-bas dit vient d`arriver à
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    Mises en garde

  • L`alignement peut être une situation collante de temps en temps. N`oubliez pas que le mal n`est pas stupide, c`est juste le mal. En tant que DM, c`est votre travail d`être tous les trois côtés: le bien, le mauvais et le paysage.
  • Savoir quand la quantité d`informations que vous donnez aux joueurs est trop, pas assez, ou juste juste. Gardez vos réponses aux questions concises et ne donnez pas trop d`informations.
  • Ne laissez pas vos joueurs dicter comment les choses "devrait" être des romans ou des histoires publiées. Sinon, la seule personne qui a lu les trente romans basée dans ce monde peut essayer de vous manipuler avec des connaissances seulement il a. En fin de compte, le DM est le mot final sur ce qui fonctionne et n`existe pas. Cependant, un équilibre est le meilleur fonctionnement avec eux pour intégrer certains de ces détails tant qu`il ne donne à personne un avantage déraisonnable.
  • Certaines personnes veulent vraiment apprendre à jouer à la D & D, certains peuvent simplement être intéressés par ce que vous faites, et certains seront carrément moyens de leurs opinions. En tant que DM, assurez-vous de montrer le respect des trois types de personnes. Le faire pour le premier groupe pourrait vous net que quelques nouveaux joueurs (pour aller avec votre nouvelle DM-NESS), pour le deuxième groupe, cela pourrait obtenir des personnes qui pourraient éventuellement vouloir apprendre à jouer, et pour le troisième, il pourrait dissiper un mythe. À tout le moins, il montrera à vos joueurs comment se comporter dans ces situations (comme certains joueurs deviennent trop soignés de temps en temps).
  • Certaines personnes pourraient penser que des parties de votre histoire de donjons sont idiotes (les monstres éclos de la citrouille à côté de la citrouille, tous les PNJ sont des envahisseurs extraterrestres) mais c`est leur problème, pas le vôtre. C`est votre histoire après tout.
  • Bien que vous souhaitiez faire de votre donjon stimulant, ne faites pas impossible.Quel est le point de le faire si cela va être trop difficile pour le PC (personnage du joueur)?
  • Ne vous laissez pas être victime d`intimidation par d`autres joueurs.Ce que vous dites est aussi bon que la loi divine dans votre cachot.
  • D & D peut admettre une addiction.Permettez-vous de vous reposer mentalement et physiquement du jeu - peut-être même une pause de quinze minutes toutes les trois heures de jeu serait suffisante pour la plupart des DMS.Ne pas épuiser vous-même ou vos joueurs (cela met simplement tout le monde en mauvaise humeur, et le jeu devient moins agréable).
  • Méfiez-vous des dirigeants, des avocats et des métagamers, et ne jouez pas leur jeu juste pour les punir.Proposez des moyens intéressants de faire face à leurs personnages à la place.
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