Comment être un maître du donjon
Le terme Dungeon Master (DM pour le court) a été inventé par Dungeons & Dragons © au début des années 70, mais est devenu un terme de capture pour quiconque exécute un jeu de rôle (RPG). Techniquement, le titre DM s`applique aux donjons et dragons, alors que GM (Game Master) fait référence à la "Dm" d`un RPG autre que les donjons et les dragons. Être un donjon maître semble facile, tout contrôle et dis simplement aux gens ce qu`ils peuvent et ne peuvent pas faire, à droite? En fait, cela ne pouvait pas être plus loin de la vérité. Vous êtes accusé de créer les détails et des défis de l`aventure tout en maintenant une continuité réaliste des événements dans votre scénario. Vous devez également avoir une bonne connaissance et une bonne compréhension des règles du jeu. Tandis qu`un DM juste peut faire une expérience agréable pour tout le monde, une pauvre peut ruiner n`importe quel jeu. Les informations suivantes sont biaisées vers la D & D, bien qu`elle soit plus ou moins générale d`être appliquée à n`importe quel RPG.
Pas
- En tant que DM, vous contrôlez tout et tout le monde qui n`est pas un personnage de joueur (PC pour court). Cela signifie tout le monde ou tout ce que les joueurs peuvent rencontrer ou interagir avec vous contrôlent. Cependant, l`objectif de tout RPG devrait être un moment amusant pour "" tout le monde "impliqué. "Toutes les personnes" ne peut pas être assez stressé. Vos réponses aux joueurs, les situations que vous présentez, les défis que vous créez, les histoires que vous construisez ensemble, tout cela devrait être équilibré afin de fournir une expérience agréable pour vous et vos joueurs. Ce que vous n`êtes pas est contre les PC. Si votre objectif est de détruire les personnages du joueur une chance que vous obtenez, vous le faites mal. Plutôt, vous devriez s`efforcer d`être juste et de créer une expérience agréable. Cela signifie que si les personnages ont du mal, nerf les monstres mais ne changent pas comment ils se comporteraient.
![Image intitulée Be Un Dungeon Master Step 2](https://cdn.maniqui-es.com/kiw/how-to-be-a-dungeon-master_9.jpg)
![Image intitulée Be Un Dungeon Master Step 3](https://cdn.maniqui-es.com/kiw/how-to-be-a-dungeon-master_10.jpg)
- 1. Votre travail consiste à divertir. Peut-être que vous préférez plutôt relâcher, mais si le groupe de rôle est le mieux adapté pour jouer un jour particulier, vous devriez jouer ce jour-là.
- Si vous n`avez pas de temps entre les jeux, envisagez des modules de course. Ils seront présentés pour des personnages entre un certain niveau, les défis auxquels. C`est le moyen le plus facile et le plus rapide de gérer une partie, car la plupart de tout est fait pour vous. La seule chose que vous avez à faire est de lire l`aventure. Il est suggéré de relire quelques pages d`avance sur l`endroit où vous vous êtes arrêté à chaque session juste avant la prochaine session, pour actualiser votre mémoire pour le jeu à portée de main.
- Si vous avez quelques heures pour consacrer des jeux, des modules de course sont toujours une option forte. Cependant, vous voudrez peut-être réécrire des pièces du module pour adapter le jeu ou la (s) ligne (s) d`histoire que vous utilisez avec les PC. Changer les descriptions des emplacements ou le remplacement du trésor trouvé dans le module avec des objets mieux adaptés à vos joueurs sont de bons endroits faciles à démarrer. Lorsque vous progressez dans la compétence, vous pouvez commencer à soulever des rencontres entières d`un module et en l`écrivant dans un autre. Non seulement cela vous permet non seulement de choisir essentiellement les meilleures parties d`un module autrement donc, mais des joueurs qui ont pu lire ou courir à travers le module avant de surprendre!
- Ecrire vos propres aventures est une possibilité, cependant pour les nouveaux DMS, il est toujours recommandé d`exécuter un module d`abord, vous ne vous concentrez donc que sur un concept à la fois (apprendre les règles). Dans le temps, vous serez plus enclin à changer les choses et à écrire de nouveaux scénarios vous-même. Tirer des rencontres des œuvres publiées et les attacher ensemble serait un bon départ. Ils peuvent ensuite être remplacés lentement avec vos propres travaux. Ce que vous voulez finalement réaliser, c`est que votre campagne est comme un film que vous seriez intéressé à regarder qui invoque un sentiment de mystère.
- De nombreux maîtres de donjon passent beaucoup de temps à lire les limites de règles encore et encore. C`est en fait une forme de procrastination.Si vous n`avez personne pour jouer avec - ne passez pas de scénarios de planification du temps. Gardez vos idées à l`arrière de votre esprit et apprenez plutôt à devenir généralement un bon conteur. Le seul moyen de devenir un master de jeu précieux est d`acquérir une expérience pratique et d`apprendre de chaque erreur car elle vous rapproche de la perfection.
- 2. Prendre des notes. Pendant et immédiatement après la séance de jeu, assurez-vous de noter quelques notes sur ce que les joueurs ont fait, quels sont vos NPCS, comment vos autres NPCS et vos mauvais gars répondront à de nouveaux événements, les noms des NPC qui vous ont peut-être décidés la mouche et tous les autres détails que vous pouvez trouver important.
- 3. Être prêt à faire des erreurs. Parfois, les choses n`iront pas comme vous planifiez. Qu`il s`agisse d`une erreur sur la façon dont une règle fonctionne, ou de la confusion de la manière dont un sort affecterait une NPC, ou votre aventure soigneusement écrite est jetée de côté par des joueurs qui pensent qu`un NPC aléatoire que vous n`aviez rien écrit pour est beaucoup plus intéressant que votre sauvegarde La quête de la jeune fille, des problèmes se produiront. Souvent. Le meilleur outil Tout DM a dans leur boîte à outils est la capacité et la volonté de s`adapter aux circonstances.
- Si le problème est un désaccord de règle, ne laissez pas cela dérailler votre jeu. Dépenser plus de deux minutes à regarder quoi que ce soit, à moins que le personnage en question puisse mourir du résultat. Expliquez calmement votre décision sur la façon dont cela fonctionnera, résolvez-le après le match ou entre les sessions et passer à autre chose. Rien ne tue un match plus rapidement que de beckering pendant 15 minutes entre deux personnes alors que le reste du groupe s`ennuie. Garder le match va mieux que de tuer le match en essayant d`obtenir chaque détail à chaque fois.
- Si le problème est que les joueurs ont fait quelque chose que vous n`avez pas prévu, anticiper ou que vous le souhaitez... être prêt à dire "Oui"... ou à tout le moins ne dis pas "Non". Certains DM peuvent faire des choses à la volée - faites-le si vous le pouvez. Si vous n`êtes pas à l`aise avec cela, demandez une courte pause (les gens peuvent aller à la salle de bain, manger, tout) pendant que vous écrivez des idées et faites un plan de contour court pour cette nouvelle direction et passionnante.
- Ne vous excusez pas si les joueurs vous attrapent d`avoir brisé des donjons et des dragons-règles. S`ils soulignent que votre assistant porte la chaîne de courrier, d`accord, soyez mystérieux à ce sujet.
- Il n`y a pas de tragédie dans ReConning si vous avez oublié un aspect important.
- 4. Suivez la règle d`or de DMING: Les joueurs feront toujours quelque chose que vous n`avez jamais pensé et n`aurait jamais pu anticipé dans un million d`années. Peu importe le nombre de solutions ou de tangentes que vous prévoyez, il est probable qu`ils iront dans celui que vous n`avez pas fait. Il est préférable que vous acceptiez cette réalité maintenant, sinon vous vous préparez une frustration assez fréquente quand elle se produit... encore et encore et encore... Ne soyez pas découragé par cela! Ce détail garde le jeu passionnant et surprenant pour vous, qui peut être très agréable.
- Les joueurs peuvent être leurs propres pires ennemis. Leur terrible imagination peut vous inspirer de votre scénario et de la façon dont il se déroule.
- Si les joueurs roulent des morts chanceux et tuent ce que vous aviez l`intention d`être le méchant principal, laissez-le partir. Être juste signifie aussi se nier.
- Si vous ne voulez vraiment pas que les joueurs entrent dans une certaine direction, il y a des moyens de changer. Vous pouvez faire certaines zones contagieuses qui produisent également une opportunité de jeu de rôle. Un royaume peut être contrôlé par un seigneur sombre. Ou des zones que vous ne voulez pas que leur visite puisse être exclue des cartes que vous créez. Vous pouvez également avoir une partie des engins de joueurs volés. Cela les fera probablement suivre où vous voulez qu`ils vont.
- 5. Être impliqué, créatif et raisonnablement réaliste. Non seulement cela rendra le jeu plus décisif, il sera plus amusant. Personne ne veut jouer quand le maître du donjon dit "ummm...bien...vous savez ... vous venez de...trouvé une grotte, oui. Et dans la grotte...est...ummm...un tuyau. Ummm...que fais-tu?" Au lieu de cela, disons "Vous entrez dans la grotte et son humidité surmonte vos sens."Vous entendez un * imiter le son de la façon dont vous imaginez un IMP à la distance semblait *. Si le joueur hésite faire l`attaque IMP. Si la grotte est vide, ne l`énonce pas. Au lieu de cela dire "tu ne vois rien."
- Vous voudrez devenir un tel bon jeu maître que les joueurs ne sont pas des munchkins mais veulent réellement le jeu de rôle. Plus vous vous préparez, plus ce sera plus facile de donner cette confiance aux joueurs.
- N`oubliez pas que jusqu`à ce que vous disiez qu`il existe, personne ne sait ce qui est sur ce morceau de papier derrière votre écran. Si vous le lisiez directement ou changez de détails comme vous le suivez, sauf si vous dites aux joueurs qu`ils penseront que c`était censé être comme ça le long. Utilisez ceci à votre avantage.
- Considérez qui vous jouez avec. Si vous avez la possibilité de jouer avec d`autres, vous devez la saisir. En outre, malgré vos préparations les plus prudentes, les choses vont rarement comme prévu. Depuis que vous avez affaire à des gens, attendez-vous à une conversation en dehors du monde de jeu de rôle et d`accommoder en conséquence. Si le jeu ne va pas au plan préconçu que vous avez créé, essayez d`intégrer vos idées originales de nouvelles façons de la situation actuelle du joueur.
- Approprié | y Impliquez les joueurs. Ne jamais remplir leurs souhaits directement. Leurs personnages doivent être conçus selon le cahier des règles. Ils devraient recevoir des objectifs que vous pouvez se mêler à l`histoire que vous avez conçue. Gardez à l`esprit que les personnages du joueur sont. Pour des exemples, demandez à vos NPC non favorables adressez-vous au joueur avec le charisme le plus élevé.
- Le point de partir sur une aventure est de voir et d`expérimenter de nouvelles choses. Soyez créatif avec vos descriptions et vos scénarios pour donner à tous les endroits et interagir sa propre saveur. Ne faites pas que drone sur les environs - changez votre voix pour vous montrer réellement. Prendre des accents de divers NPCS ajoute également un peu de saveur à votre donjon.
- Inclure une carte du monde. Vous voudrez peut-être avoir des figures et des cartes de grille pour rendre le combat facile à suivre. Vous pouvez même avoir des halls de donjon pré-conçus. Si vous êtes terrible au dessin, il existe des moyens d`améliorer vos compétences motrices.
- Ne laissez pas votre créativité gérer amok, cependant. Vous souhaitez créer une consistance dans votre monde de jeu. Pendant que vous préférez être dans un monde fantastique où la magie est courante, sa pervoiosité devrait être cohérente. Garder votre travail dans cette directive peut signifier la différence entre une histoire fantastique engageante et une parodie où tout semble Hokey et idiot.
- Il existe des livres d`expansion conçus pour créer des scénarios se déroulant dans une autre franchise, comme le seigneur des anneaux. Si votre scénario a lieu dans une telle franchise bien connue, n`incluez pas les personnages principaux de là. Plutôt faire votre propre. Si quelqu`un vous confère sur l`univers, indiquez que c`est votre interprétation qui compte.